ぷよぷよ生みの親1

ぷよぷよ生みの親、売上高70億円の絶頂からわずか一年で「ぷよ」のように会社はじけ人生一転…「ぷよの縁」再びゲーム開発の世界に

1992年12月、広島市のゲーム会社「コンパイル」。初めて見る光景に、社長の仁井谷(にいたに)正充さん(73)=当時42歳=は自信を深めた。「1000年先も楽しめるゲームができた」。それこそが、シリーズ累計で1000万本を売り上げるパズルゲーム「ぷよぷよ」の改良版だった。

落ちてくるスライム「ぷよ」の同じ色を4個つなげて消していく。親しみやすいキャラクターと簡単なルール、消滅が連鎖した時の爽快感は、幅広い世代の心をつかんだ。

会社の売上高は97年3月期、過去最高の70億円に達する。そのわずか1年後だった。会社は「ぷよ」のようにはじけ、そして消えた。(科学部 林尭志)

(全文はリンク先)
https://www.yomiuri.co.jp/national/20231209-OYT1T50198/

・ぷよぷよは相殺などのシステムが追加された2作目(通)でほぼ完成されてて、それ以来30年くらいずーっと同じルールで遊ばれ続けてるのがすごいことだと思う。 その技術も、過去のプレイヤー(ぷよらー)が切磋琢磨で高めて蓄積されたものが、次世代のぷよらーによってさらに高められていて、歴史は全然違うけど将棋や囲碁に通ずるものがあると思う。



→当時はすごかったんだよ。当時にピタッととハマった世代じゃないとなかなかそのすごさを知らないと思うけど。

ぷよぷよ通は対戦ゲームですからゲーセンでも対戦台で乱入ですからね。莫大な金を使ったんじゃないですか?それ以外もスト2やバーチャファイター、鉄拳などゲームセンターが一番熱かった時代の一角を確実にぷよぷよは担ってた。

広島に修学旅行行ったらもみじ饅頭そっちのけで「ぷよまん」買ってたし、コンパイルもあんな風になると誰も思ってなかったんじゃないですかね。

ホントにゲーセンが一番すごかった時代。今みたいにオンラインでとりあえず出して調整するんじゃなくてちゃんと遊べる完成品を出してた時代。






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→ぷよぷよが大好きで、当時かなりアナログな会報が家に届き読んだことを覚えています。
社員紹介などもあり、子供ながらに「こんな大ヒットゲームを生み出した会社なのにらアットホームだなぁ」とびっくり。
いつの間にか会社が潰れてしまったのは悲しかったです。



→それね
ただ単に早く大きな連鎖を作れば良いというものでなく、ある程度上級者同士だと相手の盤面確認しながら戦略的に連鎖を作って消していく事になる
30年近く前友人らとやっていた時は3連鎖殺しがブームだった



→あの当時、倒産の話を聞いたときは正直意味がわからなかった。
あれだけ大ヒットして他にも色々とゲームショウやメディア露出ほか、社員募集等々をついこの間までしてたのになんで?って。






→コンパイルがああいう終わり方するとは当時思わなかったな。
今の若い世代なんてぷよぷよは元からセガのものだと思ってる人の方が多いだろうし。



・ぷよぷよとテトリス。

この2つの伝説のパズルゲーがあったからこそ、今では色んなぷよ系やテトリス系のパズルゲーが誕生し、そして今、あのスイカゲームという難易度が高いパズルゲー生誕という域までたどり着いたのですから。コンパイルは伝説の彼方になっても、ぷよぷよは不滅です。



・ぷよぷよのメーカーとして名を馳せましたが、ガンヘッドやスプリガン、アレスタシリーズといったSTGの名作をいくつも生み出していましたねコンパイルといえば。ただ開発はするけど、販売は他社で、というのが多かった印象です。キャラバンシリーズは毎年開発会社が変わっていたので、個性が出ておもしろかったですね。その中でも最高傑作はガンヘッドだったと個人的には思ってます。



→ぷよぷよが出る前。当時のRPGはウィザードリィのような3DRPGが主流で、しかも外国からの輸入が多く、難易度が高いものばかりだった中で、日本風のアニメとキャラで難易度も低く遊びやすい魔道物語は個人的に大ヒットでした。

魔道物語を遊びたいためだけに理屈をつけて親にPC-98を買ってもらったのを覚えてます。



・キャラが可愛かったですよね!はらほろひれはれ~



・経営者よりも開発に特化しており、畑違いの経営はかなり難しかったのかと思われます。
とはいえ、ゲームの開発はゼロから作るもので、センスと技術両方が必要な稀有な人材です。ただ同じ色を縦横4個繋げて消す、消したぷよの上に積まれていたものが連続で消えると連鎖、シンプルで奥深いからこそ今でも愛されるパズルゲームかと思います。

通やGB?で試しにやってみましたが、非常にわかりやすいルールで開始1分で楽しめるのも魅力かと。



・権利はセガに売っていたんですね。



・ぷよぷよシリーズ、いろんなタイトルを遊んだが、PSの「ぷよぷよ通決定版」だけは今も売らずに持っているよ。PS1本体はもう手元にないけど、PS3で遊べるからね。



・名クリエイター=名経営者ではない典型的なお話ですね。ぷよぷよ大ヒット後の経営の舵の切り方に失敗したということで、結果論ですがもし経営面の参謀がいれば同じ結果にはならなかったのでしょう。

当時の判断に悔いはないというような美談に読み取れましたが、幹部の皆さんも悔しい思いをしたと思いますし、路頭に迷った従業員もいた、債権放棄せざるを得なかった取引先は多数いたのでしょうから、事実はもっと壮絶だったのだろうなと想像します。是非新しいクリエイティブをまた世に出してください。



→派手に投資をしすぎて黒字倒産したんですよね
経理の勉強をしていた時に、「資金繰りを計算しないで黒字倒産をした例」として教材に使われていました
講師も「せっかく開発・営業が素晴らしくても、経理が無能なら会社は倒産します」と経理の大切さを力説していました



→現在まで生き残ればe-sportsの代表的種目にまでなったのに...
今思えばぷよまんとかパワーアクティとかいうグループウェアなどの販売あたりから迷走が始まった気がする。多角化経営に乗り出したように見えて、いずれもぷよぷよのキャラ人気に便乗した一本足打法に変わりなかったし。






・小学生の頃、ぷよぷよが大好きでゲームは勿論ほぼ毎日やってた!

あと「ももも通販」で、ぷよぷよのグッズも沢山買いました。
ぷよぷよのハンカチも全色揃えて毎日使ってたし、消耗して買った当時と色々は変わってしまいましたが思い出として今も捨てずに残してます。



・ぷよぷよはコンパイル版の方が絵柄もブラックジョークが多いのも好みではあるが、SEGA版のキャラデザも個性があって好きなんだよな。

今やテトリスに並ぶ落ちゲーの代名詞だし、会社は潰れたがぷよぷよを生み出してくれた事には心から感謝いたします。



・単純に仁井谷さんは開発者であり経営には向いていなかっただけ。

コンパイル出身者は今でもたくさん活躍されてます。
クリエイターはすごい方々がいたのです。



・コンパイルは良質なシューティングゲームのメーカーとして好感を持ってました。

でも稼ぎ頭はぷよぷよだけ。これだけで事業を拡大し過ぎでしたね。せっかく稼いだ資産を事業拡大に注ぎ込まず、細々とぷよぷよやアレスタの続編を出していれば今も健在な会社だったかも。






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